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2026-01-22 12:00:00
あ コンクリートの尖塔が浅いボウルの中に単独で立っており、錆びた落とし戸を風雨から守っています。落とし戸の上に立つと、鉄の顎のようにあくびが開き、垂直坑を通って地下博物館に落とされます。ここでは、数十のドアが 3 つのアーチ型天井の灰色のギャラリーの壁に並んでおり、それぞれがめまいのする仮想建築と激しい剣闘士の戦闘のポケット次元につながっています。
1996 年に誕生した id Software の古典的な一人称シューティング ゲームの愛好家のための最もホットなコミュニティ イベント、Quake Brutalist Jam へようこそ。2022 年に初めて開催されたこの Jam は、昔ながらの 3D レベル デザインの祭典として始まり、ベテランのゲーム開発者、意欲的なレベル デザイナー、熱心なモッダーが集まり、ブルータリスト建築の厳格なミニマリズムをテーマにした新しいマップとミッションを構築しました。
この 3 回目のジャムではさらに進化しています。 6 週間にわたる集中的なセッションで、貢献者はプレイヤーが新しい武器で新たな敵と戦うブルータリズムをテーマにした 77 のマップをデザインしました。文脈のために説明すると、ジョン カーマック、ジョン ロメロ、ティム ウィリッツ、アメリカン マギーなどの伝説的なゲーム デザイナーによって構築されたオリジナルの Quake は、最初のリリース時には 37 のレベルを備えていました。
Ben Hale はイベントのコンシェルジュであり、近日発売予定のサバイバル ゲーム Subnautica 2 のシニア環境アーティストとして働くプロのゲーム開発者です。子供の頃、Hale は兄の勧めで Quake レベルの構築を学びました。 「私が彼のコンピュータのブルースクリーンを何度も見ていたにもかかわらず、彼はとても協力的でした」とヘイルは思い返します。
ブルータリズムをテーマにした「ジャム」(数日または数週間にわたって行われる集中的なコミュニティ ゲーム開発セッションを指す趣味用語)のアイデアは、Benoit Stordeur という名前の別の Quake マッパーから生まれ、Hale が Quake 用に設計した一連のコンクリート テクスチャに触発されました。 「アンケートを投稿しました [of themes] コミュニティがブルータリズムを選択して投票できるようにします。残忍さが大差で勝利した」とヘイルは言う。
最初の Quake Brutalist Jam はコミュニティの想像力をかき立て、参加者は Hale のコンクリート テクスチャを使用して 2 週間半で 35 のレベルを作成しました。すでに抑圧的なゴシック環境と工業環境を特徴とするゲームにおいて、ブルータリズムのムーディーなスタイルが強力な創造性の原動力となることが証明されました。 「ブルータリズム的な建物の多くは、クールな SF 建造物や邪悪な隠れ家のように見えます」とヘイル氏は言います。 2 番目のジャムは 2023 年に実行され、プレイヤーが爆破できるさらに 30 の誇らしげなグレー レベルが生成されました。
しかし、3 回目のジャムの計画を立て始めたとき、ヘイルはいくつかの健康上の問題に遭遇しました。 「私は友人のフェアウェザーに、今年の共同司会者になってくれるよう売り込みました」とヘイルは言う。 「彼らは、今回は少し違うことをしようと提案しました。」
Fairweather は、Dwell、Remix Jam、Coffee Quake シリーズなど、数多くのコミュニティ Quake プロジェクトを率いてきたベテラン Modder である Lain Fleming です。フレミング氏は、単に Quake の新しいレベルを作成するのではなく、ジャムの参加者に作業用の新しいツールを提供することを提案しました。 「私たちが始めたとき、私たちは単にいくつかの武器やモンスターを視覚的に徹底的に見直したかったのです。しかし、やればやるほど、アイデアは増え始めました」とフレミング氏は言います。 「私たちは武器庫と敵の機械的なギャップを分析し、その結果、Quake ではめったに見られない多くの新しい敵のパラダイムが生まれました。」
トータルコンバージョンとして知られるこのタイプのMODは、ヘイルやフレミングの予想よりもはるかに野心的であることが判明した。 「ジャムを主催するのに 6 か月の短期間で終わるはずだったものが、2 年間にわたる巨大なプロジェクトになってしまいました。参加者のリストは時間の経過とともに大きくなり、最終的には 15 人ほどのチームになりました」とヘイル氏は言います。
課題にもかかわらず、チームは最終的に Quake 用のほぼまったく新しいツールセットを作成しました。弾丸を発射する散弾銃、鉄筋を発射する銃、クラスター ミサイル ランチャーなど、利用可能なほぼすべての武器が新しいか大幅に改造されたものです。一方、敵は、再設計されたQuakeの定番ゲームとまったく新しい敵を組み合わせています。
オーバーホールは大成功を収めました。 Quake Brutalist Jam 3 には、以前のジャムの 2 倍以上の参加者が参加しました。あまりに多すぎたので、ヘイルはスタート マップ (Quake の伝統のようなプレイアブル ミッション選択画面) の計画を根本的に変更する必要がありました。 「私は博物館またはギャラリーのアプローチを選択しました」とヘイルは言います。 「マップを非常にしっかりと詰め込む必要があり、とても苦労しました。」
コミュニティが提供するレベルの範囲は膨大です。数分で終わる速射実験、プレイヤーの反射神経をテストするために設計された高強度の「スローターマップ」、仮想建築の形や形に敬意を表した野心的で物語主導の探索レベル、そして 1 時間以上続く巨大な銃撃戦などがあります。
実際、注目のマップである Escape from KOE-37 は、それ自体がほとんどゲームです。独自のストーリーと 1,000 人以上の敵と戦う、Half-Life に多大な影響を受けた 3 時間の壮大なゲームです。オンライン ハンドル名 Mazu として知られるこの作成者は、Quake マッピング コミュニティのベテランであり、これを構築するのに約 400 時間を費やしました。 「環境パズルやセットピースは本当に楽しいです。 [I] 「本当にプレイヤーが探索できるインタラクティブな環境を作りたかったのです。」と彼は言います。疑問があると進歩が遅くなるでしょう。」
KOE-37 などのマップは、プロのゲーム デザインが放棄されて久しい分野でコミュニティ メンバーが長年にわたって行ってきた注目すべき仕事を浮き彫りにしています。かつて最も人気のあるジャンルだったリニアなシングルプレイヤーの一人称シューティングゲームは、主流のゲーム開発では比較的稀になり、広大なオープンワールドとマルチプレイヤーエクスペリエンスが支持されて片隅に追いやられました。そのため、『Doom』や『Quake』のようなゲームが得意とする特定のレベル デザイン、つまりナビゲーションが戦闘と同じくらい挑戦の一部である複雑な 3D 迷路は、失われた芸術となる危険にさらされています。
しかし、QBJ3 などのイベントは、Arcane Dimensions や The Immortal Lock などの他の Quake MOD と並んで、このスタイルの仮想アーキテクチャを存続させているだけでなく、30 年前には不可能だった方法で 3D ジオメトリをねじったり、歪めたり、巻き上げたりして、しばしば往年の巨匠の成果を上回っています。カミソリの刃だ」とフレミングは言う。
Quake Brutalist Jam 3 は、筋金入りの Quake ファンやシューター中毒者だけを対象としたものではありません。今年のスタート マップには、マッピング経験がほとんどない初心者に特化したセクションがあります。その対極には、ゲームデザイナーでニューヨーク大学ゲームセンターの元教師であるロバート・ヤン氏などの業界専門家からも貢献がありました。
「これは、コンクリートの殺人ゾーン設計の地下メットガラであり、Quakeカレンダーの最大のイベントです」とヤンは言います。 「みんなで自慢し、みんなで新人を育て、みんなで食べる。私はそれが大好きです。」
ヤン氏は、「One Need Not Be a House」への貢献で、重武装した兵士たちが歩き回っていなければ、Myst のようなアドベンチャー ゲームでも場違いにならないような、オープンエンドのマップを作成しました。 「私の地図は、建築家ルイス・カーンの「レンガブルータリズムの傑作」、つまりバングラデシュのダッカにある国会議事堂とアーメダバードにあるインド経営大学院の研究として始まりました。 [in India]」と彼は言います。
オープンエンドのレベルは難しい場合があり、Quake マップとしては非常に珍しいことです。この問題を解決するために、ヤン氏は Halo: Combat Evolved の最も有名なレベルの 1 つである The Silent Cartographer に注目しました。 「私は同様の非線形マップを作りたかったのですが、分岐するパスがたくさんあるので、自分のルートを組み合わせたり、パワーアップを順番どおりに使用したり、何かをやり遂げたように感じることができます。」
Yang 氏は、Quake をシューターとしてプレイするのは特に好きではないが、Quake Brutalist Jam 3 が、利益ではなくコミュニティによって推進されるゲーム制作の潜在的な代替方法を示唆していることに感心していると述べています。 「特に英国におけるブルータリズムとは、公共のために建物を建てることです。未来を築き、育てることはすでに美しいので、美しい装飾を加える必要はありません」と彼は言います。 「そしてそれが『Quake Brutalism』の主題でもあり、手作りのビデオゲームが人々を結びつける無料の公共財となる社会主義のユートピアです。」
ヘイルがフレミングや他の主催者とともにそのようなアイデアを実行に移すまで、そう長くはかからないかもしれない。彼らが次に計画しているプロジェクトは、id Software のシューティングゲームから完全に独立した独自のビデオ ゲームです。 「このジャムの後、私たちは Quake のモッディングとマッピングを少し休みます」と Hale 氏は締めくくりました。 「私たちはコミュニティとお互いの作品を継続的に祝うことを愛しているので、どこにも行くつもりはありません。でも、ただゲームを作りたいだけでもあります。私たちはそれを長い間やりたいと思っていたので、痛みを感じ始めています。」
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