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2026-03-07 18:00:00
10 年以上前に Dark Souls の人気が爆発的に高まったとき、まるでフロム・ソフトウェアが突然、多くのプレイヤーが真にマスターするには時間と注意を必要とする挑戦的でしばしば鈍いゲームを望んでいることを独力で証明したかのような、青天の霹靂のような気分でした。この事実は、Elden Ring がさらに高いレベルで受け入れることになります。もちろん、真実はそれよりもかなり複雑です。特に、フロムソフトウェアは 90 年代にすでにキングス フィールドで RPG のルールブックを焼き付けていたからです。
西田真一郎はフロム・ソフトウェアの長年の開発者であり、現在もスタジオで働いています。彼は、最近 shmuplations によって翻訳された 2001 年の King’s Field Verdite Trilogy Perfect Guide のインタビューの一部として、スタジオのオリジナル RPG の開発について率直に語りました。
当時でさえ、King’s Field はほとんど説明なしにプレイヤーを投入する意欲が際立っていましたが、フロムソフトウェアはそのアプローチがどのように受け入れられるかについて懸念を抱いていました。 「私たちは心配していましたが、同時に人々がどのように反応するか本当に分かりませんでした」と西田氏は語った。 「ゲームに落とされてフリーズする人がいるとは予想していませんでした…つまり、剣を振ればすぐにわかります(笑)」
「RPG には本来、『これをしなければならない』といったルールがあるべきではありません」と西田氏は説明します。 「私たちは常識、つまり自然だと思われることに基づいてそれに取り組みました。『他のゲームではこうなっている』とか、『ゲームのこの部分はこうあるべきだ』という考えではなく、『誰かに話しかけたらこう反応するだろう』とか、『全く知らない人に話しかけることはないだろう』ということを考えました。 KFII からは NPC を殺害できるようになりましたが、内部的にはモンスターと NPC は同じパラメータ設定を共有しています。ヒットポイント、防御力、敗北時に得られる経験値はキャラクターごとに設定されています。結局のところ、既存のゲームに制約されることはなかったのだと思います。」
その特異な精神への献身が、デモンズ ソウルやダーク ソウルのようなゲームが、少なくともこれまでキングス フィールド ゲームをプレイしたことがなかった幅広い視聴者にとって非常に新鮮に感じられた理由の 1 つです。 Soulslike が今や別個のジャンルとなり、ゲームが従うべき独自のルールと制約を提供しているのは少し皮肉なことです。模倣されるのは偉大な芸術の呪いだと思いますが、フロムソフトウェアの公式が最終的に正当なものになったのには理由があります。
#ダークソウルとエルデンリングのスタジオであるフロムソフトウェアは自社のオリジナル #RPGキングス #フィールドがどのように受け入れられるか心配していたがスタジオは既存のゲームに束縛されるつもりはなかった