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35 歳のゲームボーイ: 他の魔法の世界への入り口 | ゲーム

○1989 年 4 月 21 日、任天堂は日本の店舗向けに分厚いグレーのゲームプレイ用長方形を発売しました。 誰もそれをあまり期待していなかったと言っても過言ではありません。 任天堂の京都本社内部では、ポータブルコンソールはあまり人気のあるプロジェクトではなかったと伝えられている。 しかし、2週間以内に、初回生産分の30万ユニットがすべて完売した。 ゲームボーイはその年の後半に米国で発売され、その後数年かけて世界中で発売されることになりました。 どこに行っても、同じように人気があることがわかりました。 35 年が経ち、約 1 億 2,000 万台を販売した今でも、このゲーム機は史上 4 番目に売れたゲーム機です。ソニーのウォークマンと同様、ゲームボーイは当時の技術デザインのアイコンであり、今でもシルエットだけですぐにそれと認識できます。 京都の岡田悟氏と横井軍平氏が率いるチームによって開発されたゲームボーイは、おそらく横井氏の「枯れた技術による水平思考」の格言、つまり今日まで任天堂に受け継がれている少ないものでより多くのことを行うという技術原則の傑出した例である。 。 4 つのボタンと十字型の方向パッドを備えた非常にシンプルなデザインなので、見ただけですぐに使い方がわかります。 グレースケール画面のおかげで、バッテリーは数日間プレイしても持続しました。 そして、90 年代の事故に遭いやすい子供たち (とその親たち) にとって最も重要なことは、これを橋から投げ落としても、おそらくまだ使えるということです。横井軍平の設計原則は、ゲームボーイを国際的な現象にしました。 写真:AP通信ゲームボーイは最初の携帯型ゲーム機ではなく、当時の最高のゲーム機でもありませんでした。 80年代後半でも分厚くてレトロな雰囲気でした。 その画面にはバックライトがありませんでしたが、明るい日差しの眩しさにも敏感だったので、画面の上を這いながら完璧な量の光を探しに行かなければなりませんでした(または、大きな四角いポータブルランプを購入する必要がありました。 もっと 電池)。 一方、Atari Lynx と Sega Game…

35 歳のゲームボーイ: 他の魔法の世界への入り口 | ゲーム

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2024-04-21 07:00:51

1989 年 4 月 21 日、任天堂は日本の店舗向けに分厚いグレーのゲームプレイ用長方形を発売しました。 誰もそれをあまり期待していなかったと言っても過言ではありません。 任天堂の京都本社内部では、ポータブルコンソールはあまり人気のあるプロジェクトではなかったと伝えられている。 しかし、2週間以内に、初回生産分の30万ユニットがすべて完売した。 ゲームボーイはその年の後半に米国で発売され、その後数年かけて世界中で発売されることになりました。 どこに行っても、同じように人気があることがわかりました。 35 年が経ち、約 1 億 2,000 万台を販売した今でも、このゲーム機は史上 4 番目に売れたゲーム機です。

ソニーのウォークマンと同様、ゲームボーイは当時の技術デザインのアイコンであり、今でもシルエットだけですぐにそれと認識できます。 京都の岡田悟氏と横井軍平氏が率いるチームによって開発されたゲームボーイは、おそらく横井氏の「枯れた技術による水平思考」の格言、つまり今日まで任天堂に受け継がれている少ないものでより多くのことを行うという技術原則の傑出した例である。 。 4 つのボタンと十字型の方向パッドを備えた非常にシンプルなデザインなので、見ただけですぐに使い方がわかります。 グレースケール画面のおかげで、バッテリーは数日間プレイしても持続しました。 そして、90 年代の事故に遭いやすい子供たち (とその親たち) にとって最も重要なことは、これを橋から投げ落としても、おそらくまだ使えるということです。

横井軍平の設計原則は、ゲームボーイを国際的な現象にしました。 写真:AP通信

ゲームボーイは最初の携帯型ゲーム機ではなく、当時の最高のゲーム機でもありませんでした。 80年代後半でも分厚くてレトロな雰囲気でした。 その画面にはバックライトがありませんでしたが、明るい日差しの眩しさにも敏感だったので、画面の上を這いながら完璧な量の光を探しに行かなければなりませんでした(または、大きな四角いポータブルランプを購入する必要がありました。 もっと 電池)。 一方、Atari Lynx と Sega Game Gear は、はるかに優れたハードウェアとカラー グラフィックスを備えて間もなく登場しました。

しかし、ベストセラーとなったのはゲームボーイであり、ゲームボーイ カラーやゲームボーイ アドバンスから、ニンテンドー DS、さらにはそのスイッチに至るまで、直接的かつ精神的な後継機を生み出しました。これらはすべて手に持つことができるコンソールです。 その理由は、ライバルとは異なり、その活気がその小さな灰色がかった緑色の画面の範囲を超えた並外れたゲームを持っていたからです。

これらの中で最も記憶に残るのは間違いなくテトリスです。 テトリスは任天堂の小型ゲーム機用に特別に作られたわけではありません – 1984 年以降はコンピュータでプレイできました – しかし、ゲームボーイはテトリスのために作られたことが判明しました。 Alexey Pajitnov のシェイプスロット パズル ゲームは、この小さなコンソールに最適な場所を見つけました。その初歩的なグラフィック能力は、落ちてくるブロックのいくつかの構成をレンダリングするのに十分でした。 米国とヨーロッパでは、ゲームボーイがゲームにバンドルされていました。そのため、テトリスのイヤーワームのテーマ曲を考えるとき、おそらく、ピーピーとした 8 ビットのゲームボーイ バージョンが頭に浮かぶでしょう。

ブロック ロッキング ブロック: テトリスの戦いは、多くの家族の休日の定番になりました。 写真:ボストン・グローブ/ゲッティイメージズ

ゲームボーイの最も先進的な機能である、コンソールをケーブルで接続できるポートが側面にあるため、友人とテトリスをプレイすることもできます。 これが、幼少期に虫に興味を持っていた物静かなプログラマー、田尻智に、ゲームボーイで最も不朽のゲームであるポケモンを作成するきっかけを与えたものでした。 ポケモンは、ピクセルと純粋な想像力から、子供も大人も同様に我を忘れてリンク ケーブルをめぐって交換したり戦ったりできる、特徴的な生き物がいっぱいの世界を生み出しました。 ゲームボーイの終わりの頃にリリースされたにもかかわらず、それは現象になりました。

このようなオタク的な小さなゲーム – ポケモンの戦いは主に数とタイプの対戦に関するもの – が、ミッキーマウスやスターウォーズを超えて、地球上で最も収益性の高い唯一のエンターテイメントフランチャイズになったことが私にとって信じられないほどです。 これは、作成者の創造的なビジョン、そして初歩的な表現に悩まされなかった 90 年代の子供たちの想像力の証です。 しかし、それはまた、携帯ゲーム機の力と親密さについても教えてくれます。 テレビでは、ゲームはリビングルームか寝室に根付いていました。 ゲームボーイでは、それは家族の休暇、車での長い旅行、職場の昼休みの一部になりました。 ゲームは日常生活の一部となりました。

このハンドヘルド コンソールは、多くのヒット シリーズを生み出しました。 写真:任天堂

おそらくこれが、『スーパー マリオ ランド』や、切ない異世界の『ゼルダの伝説 リンクの目覚め』のようなゲームが、プレイした人々の記憶の中に長く生き続けるのに役立っているのでしょう。 私たちは通勤電車の中でゼルダをプレイしたことを覚えています。初めての職場で生涯の友人と出会いました。 放課後、遊び場で友達と集まってポケモン。 休日にテトリスをして、兄とハイスコアの対決をすることになった。 ゲームボーイを今でも引き出しや屋根裏の箱にしまったまま持っている人はたくさんいます。 それらの感情的な価値は非常に高いため、人々はそれらを捨てる気にはなれません。

私がとても気に入っている写真があります。90年代のボウルカットをした4人の子供たちが、ゲームボーイに熱心に集中している女性の周りに群がっている写真です。 中のカートリッジがほぼ確認できます。 スーパーマリオランドです。 私の知る限り、この写真の出所は時とともに失われていますが、私はそれが彼女だと思いたいです ゲームボーイ、そして彼女は子供たちにそのより難しいレベルの 1 つを乗り越える方法を教えています。 この画像は、私にとって、このコンソールとそれをプレイしたときの感触を完璧にカプセル化したものです。 ゲームボーイは、女の子も男の子も、男性も女性も、家族で共有して、誰もがプレイしました。 それは他の小さな世界へのポータルであり、何百万もの人々にゲームの魔法を紹介しました。

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執筆者について: nipponese

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