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2024-04-08 16:07:30
Meta の Reality Labs 部門は現在、 10歳。 そして、2019 年以降の過去 5 年間だけでも、Meta のメタバース、複合現実 (MR)、拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR)、および人工知能 (AI) の取り組みを担当する部門は、ビッグテック巨人 ほぼ 500億ドル。
それでも、Meta CEOのMark Zuckerberg氏は、Reality Labs部門が発足以来失った莫大な金額がFortune 100リストに載るほどの巨額であるという事実をあまり気にしていないようだ(その数字は黒字だった)。赤ではありません。
「仮想現実はかつて SF の夢でした。 しかし、インターネットもかつては夢でしたし、コンピューターやスマートフォンも同様でした。 未来は近づいており、私たちにはそれを一緒に構築するチャンスがあります。」 ザッカーバーグ 10年前の2014年3月にこう言った。
メタは繰り返してきた 言及された 同社は決算報告の中で、リアリティ・ラボの営業損失が「前年比で大幅に増加する」と予想しており、数十億ドル規模のヒットはAR/VRの継続的な製品開発とエコシステムの拡大を目的とした投資によるものとしている。 メタのリーダーシップは、Reality Lab の損失は本当の損失ではなく、投資であると強調します。
「私は、この次世代の AR/VR および MR コンピューティング プラットフォームが、将来のソーシャル エクスペリエンス、そして他のほぼすべてのカテゴリのエクスペリエンスの基盤となる現実的な感覚の存在感を提供すると今でも期待しています。」とザッカーバーグ氏は述べています。 言った。
では、Reality Labs のビジョンに数百億ドルが投じられて 10 年が経ち、メタバースでは何が起こっているのでしょうか?
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次世代コンピューティング プラットフォームのメリットを活用する
メタバースのデジタル環境では、10 年は無意味です。元の仮想世界の 1 つである Second Life の開発者であるリンデン ラボは 1999 年に設立されました。つまり、Second Life プラットフォームは、Meta の元のオンライン プラットフォームである Facebook よりも 2 年古いことになります。これは、インターネットの先駆者やデジタル イノベーターが、消費者と企業の両方を含むエンドユーザー向けに、物理的世界とデジタル世界の橋渡しとして、商業的に実行可能なスペースを創出することにどれだけ長い間努力してきたかを強調しています。
ロブロックスを誇る仮想ゲームプラットフォームです。 7,020 万人のデイリーアクティブユーザー (DAU) 2 億 1,600 万人を超える月間アクティブ ユーザー (MAU) は、仮想世界構築における特異な成功事例を表しており、Meta 自身の Horizon プラットフォームと同様に、 引き寄せる 広告主や決済プロバイダーさえも。 たとえば、昨年の10月には、 レンズクラフター 打ち上げられた 初の仮想イニシアチブ、LensCrafters Eye Odysseyと呼ばれる ロブロックス; 今年の3月の間に、 ユニバーサル ミュージック グループ (A・G)、 リパブリック・レコード そして スティンガー 音楽レーベルが Roblox プラットフォーム全体で音楽をキュレーション、配信、収益化するのを支援するソリューションで提携しました。 ラジカセ。
そして、決済サービスプロバイダーである PYMNTS によってカバーされています。 世界線 最近、Spatial プラットフォームに Worldline Metaverse Shopping Hub を導入し、メタバースへの参入を目指す販売者向けにアップグレードされたソリューションを提供しました。
昨年3月にPYMNTSと話したところ、 サーシャ・ミュンガー、ワールドラインのメタバース専門家、 了解しました この仮想空間が標準になるには時間がかかるかもしれませんが、決済イノベーションの新たな波を促進し、顧客エクスペリエンスを向上させる未開発の大きな可能性を秘めています。
ゲーム分野における別の展開としては、 Tokens.com は今年12月、社内で商品の掲載と広告を可能にする独自のeコマースプラットフォームを立ち上げたと発表した。 仮想ゲームの世界 ロブロックスのように、 フォートナイト。 プレイヤーはブランドアイテムをスキャンし、オファーを受け取り、報酬と引き換えられるポイントを獲得できます。
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メタバースは主流になった — あとは採用が必要なだけ
研究における PYMNTS インテリジェンスHow We Will Pay Report: コネクテッドデバイスがデジタルファーストの消費者の間でマルチタスクをどのように可能にするか」消費者の 31% が次のことを望んでいることがわかりました。 バーチャルリアリティ 実店舗でのショッピング体験を再現します。
また、メタバース プラットフォームの毎日、さらには毎月のアクティブ ユーザー数は他のデジタル プラットフォームやソーシャル プラットフォームほどではないかもしれませんが、メタのリアリティ ラボ部門が最初に事業を開始して以来、VR と MR の世界の概念は確かに主流になってきました。 。
りんごさんの ビジョンプロ ヘッドセットは、そのプラットフォーム上のアプリの半分 (52%) 以上が 有料ダウンロードこれは、Apple アプリ ストアの広範なアプリのうち、ダウンロードの時点で収益化されるアプリの 5% に比べれば微々たるものです。
の間で それらのアプリ Apple Vision Pro プラットフォームには、 J.クルー バーチャル クローゼット そして ミテレサ:贅沢な体験 買い物客がライブで相談を受けたり、友人とファッションを共有したりできるようにする。 ある ロウズ 顧客がキッチンの改修やその他の住宅の再設計を仮想的に計画できるアプリ。 そして、「ゲーム・オブ・スローンズ」と「ハウス・オブ・ザ・ドラゴン」のファンが自分たちの空間をセットの仮想バージョンに変えることができる Max アプリ。
PYMNTとして 報告 木曜日(4月4日)は、 消費者金融保護局 (CFPB) は、ビデオゲームと仮想世界が連邦消費者金融保護法に準拠していることを確認するために監視しています。
仮想世界の詳細については、PYMNTS Intelligence レポート「メタバースへの参入: デジタルコマースの次のフロンティア」は、イノベーターが将来に適した機会を最大限に活用するために決済をどのように利用しているかを示しています。
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