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2024-03-12 19:28:45
Avi-Bar Zeev は、長い間仮想現実エクスペリエンスをデザインしており、1990 年代にシアトルの初期の VR スタートアップでメタバースの作成に関する最初の技術的な議論に、Snow Crash の作者である Neal Stephenson 自身と一緒に参加しました。 Bar-Zeev の専門知識は、つい最近 Apple で頂点に達し、そこで Vision Pro のエクスペリエンス プロトタイピングのシニア マネージャーを務めました。
もう Apple を離れた同氏は、現在 XR 業界の企業に対し、XR 業界の企業に対し、注目に値する前例のないことを行うよう呼びかけています。なぜなら、これはほとんどタブーな話題のままだからです。Quest 3 や Apple などのさまざまなヘッドセットで、人々が自社のデバイスによってどれだけ吐き気を催すのかを明らかにしてください。ビジョンプロ。
アヴィが最近自身の LinkedIn で発表したように、「我々は知りたいのです」、「人類のどの層(特に性別)が、それぞれどのような種類の行動によって吐き気を催すのか、例えば座って仕事をする、映画を見る、歩き回るなど現実と 1 対 1 で、物理的ではなく仮想的に動きます。」 (私のことを強調してください。)
多くのハイテク企業がこの問題に関して社内調査を行っていることは確かだが、「この議論を公に解決できれば素晴らしいことだろう」と同氏は続けた。 同氏は、人口の最大 4 分の 3 が XR エクスペリエンスで吐き気を経験する可能性があると推定しています。
Bar-Zeev の発表は、私の最新の本の中で最も衝撃的な発見であると私が思うことを反映しています。私の知る限り、Meta は VR の吐き気に性別の要素があるかどうかについて実質的な研究を行っていません。 これは、Apple や Vision Pro を含む業界の将来を悩ませ続ける見落としです。
この問題は、2014年にMeta(当時はまだFacebookと呼ばれていた)が新興企業Oculus VRを20億ドルで買収した後の、あまり記憶に残らない出来事から始まった。 その直後、学者のダナ・ボイド氏 (マイクロソフトの上級研究員) が、当時大いに話題になった、「Oculus Rift は性差別的ですか?」という積極的なタイトルのエッセイを発表しました。 その中で彼女は、初期の仮想現実ルームのデモを興奮しながら試したときに何が起こったかを語った。
「私はゴーグルを着用して中に飛び込みました。 そしてすぐに嘔吐してしまいました。」
VR が吐き気を引き起こす可能性があることは何十年も前から知られており、初期のフライト シミュレータをテストしていた一部のボランティアの間でその反応が記録された冷戦時代の軍事研究者によって初めて観察されました。 この反応は、多くの場合、グラフィックの貧弱さ、または VR での動きの感覚の表示方法に起因します。
しかし、ダナが発見したことはそれよりもさらに深いものでした。
たとえば、彼女は、オランダのジェンダークリニックでホルモン療法を受けているトランスジェンダーの人々に、3D体験に関連した性差が観察できることを発見した。 テストステロンに似たステロイドホルモンを摂取すると、これらの患者は頭の中でテトリスに似たオブジェクトを回転させるパズルを解くのが上達した。
言い換えれば、VR がどのように体験されるかには、グラフィックの改善では対処できない可能性のある性別/ホルモンの要素が含まれる可能性があります。
ダナ・ボイドは無名の研究者ではありませんが、主流メディアや VentureBeat などのテクノロジー ニュース サイトで頻繁に引用されています。 そのため、彼女が 2014 年のエッセイの最後に、シリコンバレー中の研究者に彼女の最初の発見の追跡調査を呼びかけたとき、私はこれがすぐに起こるだろうと予想しました。
それはしませんでした。
『Making a Metaverse That Matters』の執筆中に彼女は、このエッセイが出版された後、VR 業界のメンバーから連絡があったとしてもほとんどいなかったと私に話しました。
2017年にExperimental Brain Researchに発表された研究では、女性ボランティアがOculus VRヘッドセットでゲームをプレイしたとき、78パーセントが吐き気を経験したことが判明した2017年にも彼女の追跡調査さえしなかった。
「私の知る限りでは」と彼女は私に言いました。[Oculus and Meta] それらの研究上の疑問は一切追求しませんでした。」
何年にもわたって、私はこの件について何人かのメタ上級スタッフに尋ねましたが、適切な返答は得られませんでした。
Experimental Brain Researchのレポートを確認した後、私はビデオゲームのパイオニアであるジョン・カーマック氏(当時Oculusの最高技術責任者(CTO))に連絡し、ダナ・ボイドらが提起した問題を調査するために同社が性別ごとに製品をテストしたかどうかを尋ねた。 彼には確信が持てませんでした。
「私は当社のユーザー調査には一切関与していません」とカーマック氏は言いました。「ですから、そこについては何の洞察もありません。」 彼は私を Oculus の広報部門に教えてくれましたが、私の質問に対して彼らからも返答はありませんでした。

私は2022年に再びメタ氏に尋ねた――マーク・ザッカーバーグ氏とCTOのアンドリュー・ボズワース氏へのインタビューリクエストを扱う広報チームに直接質問を送ったが――しかし、固い沈黙が続いた。 (先週、VentureBeat 用のこの投稿を準備しているときに彼らに別のフォローアップ電子メールを送信しましたが、これも返信はありませんでした。)
これまでのところ、メタ関係者からのこの質問に対する私の直接の返答は、ベテランのエンジニアで仮想世界セカンドライフの共同創設者であるコリー・オンドレイカからのものだけだ。彼は2014年にフェイスブックの副社長を務め、そこでソーシャルネットワークを率いていた。ネットワークがOculusを買収する動き。
Ondrejka 氏は、このテーマに関して Facebook/Meta が実施した研究を知らないと私に言いました。しかし、性差に基づく VR の吐き気が依然として大きな疑問であることはよく知っています。
「つまり、ダナは友達だから、もちろんそのことは知っていました」とオンドレイカが最近私に言った。 「[T]メタにとって常にチャンスとなるのは、この問題についてより深い調査を行えるよう、大規模なリソースを確保することです。 これはまだ VR の初期段階にあるため、人々がこれにどのように反応するかについては理解できないことがたくさんあります。 もし私が再び VR 関連の担当になったら、これらの研究費を支払うことになるでしょう。」 (オンドレイカはもう Facebook/Meta に所属していません。)
これがメタ側にとって、そしてテクノロジー業界全体にとって、どれほど当惑させる見落としであるかは、どれだけ強調してもしすぎることはない。 もちろん、これには Apple も含まれますが、それについては今後さらに詳しく説明します。
信頼できる研究によると、人口の半数が文字通り嘔吐する傾向があることが示唆されていたにもかかわらず、メタ社は大衆消費者市場向けのテクノロジーに20億ドルを支払った。
それを無視して、Meta はさらに数百億ドルを費やして VR を主流にしようとしました。
シリコンバレーの他の多くの企業も追随し、現在はアップルを含め、さらに数百億ドルを投資し、シリコンバレーを中心に業界全体が誕生したが、そのほぼすべてが、企業全体が砂の上に築かれている可能性があるという証拠を無視した。
VR は依然としてマスマーケット製品には程遠いです。 2022 年のスーパーボウルのコマーシャルを含む猛烈なマーケティング活動にもかかわらず、Meta の Quest 2 VR ヘッドセットの設置ベースは推定約 2,000 万ユニットです。 これは、スマートフォンはおろか、主要なビデオゲーム機の顧客数よりも大幅に少ないです。 さらに重要なことは、ウォール ストリート ジャーナルが最近、Quest 所有者の 3 人に 2 人がヘッドセットを積極的に使用していないことを報告したことです。そのうちの一部または多くは、その後の吐き気の経験が原因であると疑う必要があります。

主流のビジネスやテクノロジーの報道機関がこの問題を取り上げることはめったになく、さらに悪いことに、仮想現実の記事に VR ヘッドセットを喜んで装着している女性の写真を載せて説明することで、問題を曖昧にすることがよくあります。
これはいずれも、VR を産業またはテクノロジーとして否定するものではないことを強調しておきます。 仮想現実には、理学療法やトレーニングなど、実証済みの貴重な使用例が数多くあります。 少数ながらも熱心な視聴者は、ゲーム、交流、創造性のために VR を楽しんでいます。
この技術が限定的ではあるが重要な用途を備えたニッチな製品として開発された場合、今日ではおそらくより持続可能な状態になっているでしょう。 メタ社は、VR がスマートフォンの後継機に進化するという無駄な期待に何十億ドルも費やすことはなかったでしょう。そして Apple も、カテゴリー全体を効果的に再立ち上げるためにさらに何十億ドルも費やす必要もなかったでしょう。
ここで私は Apple の Vision Pro に戻ります。これは常に拡張現実ヘッドセット、または同社が「空間コンピューティング」と呼んでいるものとして宣伝されてきました。この用語は実際に 90 年代初頭に Worldesign の創設者であるボブ・ジェイコブソン博士によって造られました。 Avi Bar-Zeev が大学を卒業して初めて業界に就職し、そこでメタバース作成の初期作業が始まりました。
アヴィは、Apple Vision Pro が提供するような拡張現実が吐き気の問題の解決に役立つはずだと言いました。
「私の経験では、視覚的な遅延が非常に短い場合、AR は一般に吐き気を軽減します」と彼は言います。 「現実の世界、あるいはその定型化された静的なバージョンを見る限り、そのビジュアルはあなたの体の感覚や期待と一致する傾向があります。 あなたの体の動きは、あなたが見ている環境と1:1です。 現実の環境 (影、照明) に正常に溶け込み、ジッターや遅れがなく、適切に焦点が合っており、本来あるべき部分が透明ではなく固体である AR は、(性別を問わず) 吐き気を催す人ができるだけ少ないのが理想的です。可能。”
ただし、これは部分的な解決策にすぎません。 「[E]AR でもです」と Avi 氏は付け加えます。「世界が非常にダイナミックで、周囲で飛び交っていたり、移動中の乗り物に乗っている場合は、VR と同じ問題が引き起こされる可能性があります。」
実際、VR のパイオニアであるスタンフォード大学のジェレミー ベイレンソン氏は最近、Quest 3 でのパススルー AR セッションの大部分がシミュレータ酔いの症状を引き起こすことを示す研究を主導しました。
ベイレンソン氏はフォローアップの電子メールで、スタンフォード大学の研究室で行われたシミュレータ酔いの男女差を示す研究を教えてくれた。 [.pdf link] そして2020年の研究では、「仮想現実は性差別的である:しかし、そうである必要はない」というタイトルが付けられている。 アイオワ州立大学が昨年発表した別のあまり報告されていない研究では、VR ゲームをプレイしている 150 人のボランティアのうち、女性は男性の 2 倍の頻度でゲームをやめることを選択し、病気の強度が 40% 高いことが報告されています。
ダナが最初に研究したように、この一貫して報告されている反応には解決できないホルモン成分があるのではないかと私は考え続けています。
しかし、ほとんどの場合、AR/VR 分野の企業は自社製品について同様の研究を行っていません。あるいは同様に懸念されるのは、製品を公に共有していないことです。 したがって、Avi Bar-Zeev はデータを共有するよう呼びかけました。 彼はまた、この問題やその他の差し迫った問題について話し合うために、非営利の XR ギルドに参加する業界人を募集しています。
「男女差に関しては、企業がこれに関するオープンな研究をもっと共有できることを願っています」とバージーブ氏は最近私に語った。
そうでない場合は、「彼らは何かを心配しているか、単に気にしていないだけだと考えるべきです。」と彼は付け加えました。
ワーグナー・ジェームス・オーの著者は、 重要なメタバースの作成: Snow Crash と Second Life から、戦う価値のある仮想世界まで。
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