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ビデオゲームは、不条理を受け入れるともっと楽しいです

私は常に良い話を感謝する人であり、プレイヤーに思い出に残る体験を提供するときにリアリズムを尊重するゲームと同様に、私はいつも誰かでした。それにもかかわらず、私は他の人にそれらを説明するのに苦労しているゲームに匹敵するものは何もないことに気づきました。 メディアが許す不条理を受け入れるゲームは、ゲームプレイ、ストーリー、またはその両方のために、常に永続的な印象を与えます。 最高のゲームのいくつかには奇妙なプロットとサイドクエストがあります 私は信じられないほどの物語の経験を提供するゲームに飽きることはありません。 私たちの最後 または レッドデッドリデンプション2、しかし、複雑なプロットまたは無意味なプロットを備えたゲームは、良くないとしても同じくらい良い場合があります。 ゼロエスケープ そして Danganronpa フランチャイズは私のお気に入りであり、どちらも例外的なストーリーを特徴としています。そうは言っても、私は正直に言って、特に瞬間にキャラクターと文章を説明する場合、どこから始めたのかわかりません Danganronpa。 より現実的な美学を持つゲームでさえ 致命的な予感 そして インディゴの預言、まったくコミカルな執筆またはプロットポイントを特徴としています。それでも、それにもかかわらず、または多分それのせいにもかかわらず、あなたはそれのすべての瞬間を愛しています。 このアプローチは、サイドクエストのようなものにも適用されます。今日まで、私は私の赤ちゃんのミッションを乗り越えることは決してありません ヤクザ・キワミ2。いくつかのヤクザを打ち負かした後、男は彼をお気に入りのクラブに招待することでキリウに感謝することを申し出ます。キリウは最初はそれを認識していませんが、大人の男性がおむつを着て、そこの女性に赤ちゃんのように扱うクラブであることがわかります。彼が去ろうとすると、彼をそこに招待した男は気分を害し、おむつに男性でいっぱいの部屋を倒さなければならない乱闘につながります。 セガ 笑いをせずにそのサイドクエストを説明することさえ難しいです、そしてそれが理由の1つです ヤクザ シリーズはとても愛されています。それは、すべてのゲームがおむつでたくさんの男性を打ち負かすというラインに沿って何かを持っているべきだと言うことではありませんが、そのようなプロットラインはとても面白くてリラックスしているので、彼らを通り抜ける間緊張することは不可能です。 関連している 新しい海賊ヤクザはそれがゲームであることを知っており、それを所有しています いくつかのカラオケ海の小屋の時間。 信念を一時停止すると、ゲームはさらに楽しくなります コナミ メタルギア 私が覚えている限り、私が愛したフランチャイズであり、複雑で密な伝承の必要性を満たす多くの人の一人です。それは明らかに架空のものですが、関係するテーマと政治は非常に現実的です。ゲーム自体は、ゲームプレイと物語の観点から少し馬鹿げている可能性がありますが、私はいつも少なくともやや現実的だと思っていました。ただし、いつ Metal Gear Rising:Revengeance 出てきて、それはとても上にあったので、メインラインゲームのように没頭して本当に楽しむことができなかったことに気づきました。 数年後、私は何人かの友人への賭けを失い、罰として、私はゲーム全体を通してプレイすると言いました。数時間プレイした後、私は物語やその関係について気にかけなくなりました メタルギア シリーズ、そしてそれは指数関数的により楽しくなりました。クレイジーが得られるほど、プレイしたときに盛り上がりました。これは物語の終わりに伝説のアームストロングの戦いでピークに達し、それは私がそこにあったことに気づきました Metal Gear…

ビデオゲームは、不条理を受け入れるともっと楽しいです

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2025-06-27 17:30:00

私は常に良い話を感謝する人であり、プレイヤーに思い出に残る体験を提供するときにリアリズムを尊重するゲームと同様に、私はいつも誰かでした。それにもかかわらず、私は他の人にそれらを説明するのに苦労しているゲームに匹敵するものは何もないことに気づきました。

メディアが許す不条理を受け入れるゲームは、ゲームプレイ、ストーリー、またはその両方のために、常に永続的な印象を与えます。

最高のゲームのいくつかには奇妙なプロットとサイドクエストがあります

私は信じられないほどの物語の経験を提供するゲームに飽きることはありません。 私たちの最後 または レッドデッドリデンプション2、しかし、複雑なプロットまたは無意味なプロットを備えたゲームは、良くないとしても同じくらい良い場合があります。 ゼロエスケープ そして Danganronpa フランチャイズは私のお気に入りであり、どちらも例外的なストーリーを特徴としています。そうは言っても、私は正直に言って、特に瞬間にキャラクターと文章を説明する場合、どこから始めたのかわかりません Danganronpa

より現実的な美学を持つゲームでさえ 致命的な予感 そして インディゴの預言、まったくコミカルな執筆またはプロットポイントを特徴としています。それでも、それにもかかわらず、または多分それのせいにもかかわらず、あなたはそれのすべての瞬間を愛しています。

このアプローチは、サイドクエストのようなものにも適用されます。今日まで、私は私の赤ちゃんのミッションを乗り越えることは決してありません ヤクザ・キワミ2。いくつかのヤクザを打ち負かした後、男は彼をお気に入りのクラブに招待することでキリウに感謝することを申し出ます。キリウは最初はそれを認識していませんが、大人の男性がおむつを着て、そこの女性に赤ちゃんのように扱うクラブであることがわかります。彼が去ろうとすると、彼をそこに招待した男は気分を害し、おむつに男性でいっぱいの部屋を倒さなければならない乱闘につながります。

セガ

笑いをせずにそのサイドクエストを説明することさえ難しいです、そしてそれが理由の1つです ヤクザ シリーズはとても愛されています。それは、すべてのゲームがおむつでたくさんの男性を打ち負かすというラインに沿って何かを持っているべきだと言うことではありませんが、そのようなプロットラインはとても面白くてリラックスしているので、彼らを通り抜ける間緊張することは不可能です。

関連している

新しい海賊ヤクザはそれがゲームであることを知っており、それを所有しています

いくつかのカラオケ海の小屋の時間。

信念を一時停止すると、ゲームはさらに楽しくなります

Raiden Punching Armstrong in Metal Gear Rising:Revengeance。

コナミ

メタルギア 私が覚えている限り、私が愛したフランチャイズであり、複雑で密な伝承の必要性を満たす多くの人の一人です。それは明らかに架空のものですが、関係するテーマと政治は非常に現実的です。ゲーム自体は、ゲームプレイと物語の観点から少し馬鹿げている可能性がありますが、私はいつも少なくともやや現実的だと思っていました。ただし、いつ Metal Gear Rising:Revengeance 出てきて、それはとても上にあったので、メインラインゲームのように没頭して本当に楽しむことができなかったことに気づきました。

数年後、私は何人かの友人への賭けを失い、罰として、私はゲーム全体を通してプレイすると言いました。数時間プレイした後、私は物語やその関係について気にかけなくなりました メタルギア シリーズ、そしてそれは指数関数的により楽しくなりました。クレイジーが得られるほど、プレイしたときに盛り上がりました。これは物語の終わりに伝説のアームストロングの戦いでピークに達し、それは私がそこにあったことに気づきました Metal Gear Rising:Revengeance 私が今までゲームで経験した中で最高の経験の1つでした。

この啓示は、私がすべての形のフィクションをどのように見たかを変えました。何かが私がそれを好きにするために馬鹿げたものである必要はありませんが、私はそれを新たな感謝と尊敬を向けました。 ジョジョの奇妙な冒険 今では私のお気に入りのアニメの1つであり、私はしばしばクラシックゲームを再訪することに気づきます 神の手 私は自分の脳をオフにして乗り心地を楽しむことができることを知っているからです。

ゲームプレイは一貫性によって妨げられていません

この感情は、物語をするのと同じくらいゲームプレイに適用されます。あなたがリアリズム、または開発者が作成した宇宙の法則に制約されているとき、あなたができることすべてに制限があります。で理にかなっていますか 悪魔は泣くかもしれない ゲーム、ダンテは帽子をかぶって武器を切り替えることができますか?実際にはそうではありませんが、それは彼にとって奇妙なことは何もないことを意味します。悪魔の力にチョークをかけて、彼がオートバイを半分に裂き、敵を血まみれのパルプに粉砕するのを見てみましょう。

私たちの多くがゲームをする大きな理由は、それが私たちを与えている充足であることです。私たちがプレイするとき、私たちは私たちがヒーローであるファンタジーの世界、または少なくとも贅沢なものの主人公に運ばれます。ゲームはそのパワーファンタジーを最大化するためにレールから外れる必要はありませんが、抑制が少ないほど、ゲームプレイループは通常良くなります。私が襲撃されたとき Metal Gear Rising:Revengeance、私は金属ギアのサイズのほんの一部であることを気にしません。私は巨大なミサイルを半分に切り取り、それから私ができるので背景に私を誇大宣伝する金属の音楽で二足歩道の巨人を二等分するつもりです。

それは、ゲームが思い出に残るためにばかげていることに大きく傾かなければならないということではありませんが、私はしばしばほぼ普遍的な賞賛を受けているものがしばしばそうすることに気づきました。 悪魔は泣くかもしれないベヨネッタアスラの怒り、 そして 戦争の神 ゲームのいくつかの輝かしい例であり、あなたが野生になり、常にあなたの創造性に報いることができます。

創造的な自由は革新を生み出します

ラウラは私がリマスターした墓レイダーでバックフリップをしています。

アスピル

創造性のテーマに関しては、私が今言及したばかりのゲームのようなゲームは、独自の方法で革新され、今日でよく使用されるメカニズムを紹介しました。たとえば、多くのゲームで極めて重要なメカニックである3D Dodge Rollは、開発者が想像力を走らせることを許可されたファンタジーゲームで完成しました。

3Dダッジロールは始まりました トゥームレイダー 1996年に、半現実的な方法で実装されました(ローラが非常に高くジャンプできるという事実を無視した場合)。 2年後、 ゼルダの伝説:時間のオカリナ リリースされ、洗練されました。ローラのドッジが不格好で遅い場所では、リンクははるかに反応が良く、きびきびとしています。サイドステッピングと逆流により、敵を系統的に回避して対抗することができますが、ダッジロールは同じ目的に使用するか、単により速く移動することができます。それからあなたは議論することができます ダークソウルズ 多くのゲームが明らかにそれからインスピレーションを得るまで、それに革命をもたらしました。

同様に、 マックスペイン 漫画本のように展開するゲームであり、ストーリーと対話があるので、耳を傾けたときに微笑むしかありません。それは私たちに弾丸の時間を与えてくれました。それは、私がそれを初めて見たときに私の心を吹き飛ばした満足のいく時間を延ばすメカニックです。後で、幻想的 ベヨネッタ コンセプトをさらに一歩進めて、本当に特別なものに変えました。

プレーヤーはベヨネッタ3で魔女の時間を活性化します。

プラチナムゲーム

ベヨネッタ、弾丸の時間は魔女の時間になります。これは、ダウンタイムを遅くすることで、適切な瞬間に着信攻撃をかわすプレイヤーを補う機能です。魔女の時間は、攻撃と防御を融合させ、中毒性のあるゲームプレイループをもたらします。のようなゲーム Nier:自動、そのようなものも持っています、そしてそれはあなたが彼らにもっと戻ってより多くのために戻り続ける理由の一つです。


開発者と作家が明らかに楽しんでいて、彼らがしたことを愛していたゲームがたくさんありますが、私はまだそれをもっと見たいと思っています。私が言っているのは、私が私の飢えを守るために食べてほしいすべてのゲームのために、私がryuをアッパーカットすることを可能にする別のゲームがあるはずです ストリートファイター 月までずっと。

#ビデオゲームは不条理を受け入れるともっと楽しいです

執筆者について: nipponese

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