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スカル・アンド・ボーンズ レビュー – 凡庸の旗の下で航海する

2月 20, 2024 / nipponese

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2024-02-20 14:00:25

海賊版オンラインアクションの経路 スカル・アンド・ボーンズ 本当に長かったです。 しかし、どんな開発もいつかは終了しなければなりません。そのため、今回は Ubisoft の最新 AAAA ゲームのレビューをお届けします。 次の段落では、彼女がどれだけ成功したか、何が優れているか、そして何が弱点かを説明します。

  • プラットホーム: PC (レビュー済み)、PS5、Xbox シリーズ X/S
  • 発行日: 2024 年 2 月 16 日
  • メーカー: ユービーアイソフト シンガポール
  • ジャンル: オンラインアクション
  • チェコ語のローカリゼーション: それはです
  • マルチプレイヤー: あの(オンライン)
  • ダウンロードするデータ: 65GB
  • シナ: 60 ユーロ/1530 CZK (ユープレイ)

あなたの海賊はここで楽な生活を送っているわけではありません

『スカル アンド ボーンズ』の物語は、数十隻の船をなんとか撃破する壮絶な戦いから始まり、その後、別の船の山が場面に現れ、それが何なのかを見せてくれます。 これが、現在の開発者が AAAA ゲームへの入り口として考えているものであるならば、私たちは非常に悲しい時代に生きていることになります。 しかし、この「陽気な」一節を終えると、キャラクターが 2 人の追放者に救われ、一時的に絆を結ぶのを見ることができます。

しかし、ゲームではよくあることですが、『スカル アンド ボーンズ』のヒーローは、食物連鎖の最下位に長く留まりたくはありません。そのため、たった一人の乗組員とともに、無名から努力して上り詰めることになります。ストーリーの一部として、船長に 3 人が海賊船で海を航海し、壮大な海軍作戦を実行します。 まあ、全体としてのプロットは誰もがうんざりするようなものではなく、平均よりわずかに上であるため、それほど壮観ではありません。

しかし真実は、あなたは実際に自分の船で海を航海しており、その船を完全に制御しているということです。 どの船を自由に使えるかによって、主にランク内でどの程度の位置にいるかが決まります。さらに重要なのは、ストーリーでどの程度の位置にいるかによって決まります。 コラービ氏、スタジオは、それなしではほとんど何もできないレシピを追跡することにしました。 ヒーローのレッカーが大きければ大きいほど、Skull and Bones で作ることができるケーキはより面白くなります。 造船所でのオファーは、他のさまざまなワークショップと同様に、あなたの名声とアクセスできるレシピに密接に関連しています。 選択した形式のせいで、その旅は信じられないほど長くて疲れます。

開発がなければ先には進めない

ただし、Skull and Bones では安定した船のアップグレードが必須です。 大砲、バリスタ、弓、その他の要素を変更すると、そのレベルが決まり、戦闘での効果的な戦闘効果が決まります。 ここの海は、ほとんどのあまり機能しないオンライン ゲームと同様に、船でいっぱいで、その耐久力は非常に意図的に調整されています。 実際には、これは、レベル 2 の 1 隻の船をすぐに破壊できる一方で、近くに立っている同じレベルの船がすでに問題であることを意味します。なぜなら、たとえそれが番号 1 と同じに見えても、両方とも異なる統計を持っているからです。少なくとも、あなたの作品から発射される砲弾に対しては違う反応をするはずです。

したがって、船に搭載されているすべてのものを常に改善する必要があります。 これが海でセーリングを楽​​しむ唯一の方法です。 かなり根本的に、スカル アンド ボーンズで味方の船を輸送した瞬間にレベル スケーリングが訓練されました。 三隻の船が私の行く手を阻んだが、通常の状況であれば、私はパンに油を注ぐところだった。 しかし、彼らの戦闘能力は、スタミナと武器の威力の両方の点で、これまで私の乗組員が対戦してきたものよりも 100% 上でした。 それで私は粉々に吹き飛ばされ、港に戻るか、数枚のコインを支払って数メートル離れたところに「スポーン」して彼らによって海底に送り返されるかのどちらかでした。

海では、旅行中にさまざまな勢力に出会うことができます。 しかし、彼らはいつも素晴らしい思い出を持っています。 したがって、たとえ数秒前に彼らの船を沈めたとしても、彼らは通常、しばらく経つとそれを覚えていません。 そして、私はあなたが彼らの都市を焼き払ったことに対する彼らの反応について話しているのではありません。 Skull and Bones での略奪は、そのうちの 1 つに泳いで近づき、それを奪うことによって機能します。 要するに、その場から入り込むだけです。 都市や要塞が無防備な場合もあります。 ただし、彼らがそれを手に入れたら、塔を破壊し、立ち止まって完了するのを待って、船からゆっくりと町を略奪する必要があります。

はい、奇妙に聞こえますが、実際そうです。 乗組員が戦利品を集めている間、敵の「波」がさまざまな方向からあなたに襲いかかり、あなたがしていることを止めようとします。 このコンセプトは興味深いものですが、その処理は、プレイ中に遭遇するほとんどの要素と同様に、デバッグのカテゴリに属しません。そのため、敵が空中から不自然に現れ、直接銃に向かってやってくるためです。 一度、誰も来ず、待つことですべての「段階」を通過したことがありました。

私は、Skull and Bones が時間の経過とともに勢いを取り戻すだろうと少し期待していたので、それが提供するものを略奪して掘り下げました。 しかし、他の活動を含めても、クリエイターが私が彼らと一緒に時間を過ごしたいと思えるような方法でそれらを処理することができたとは思いませんでした。 たとえば、そのような密輸は斬新なコンセプトの印象を与えたかもしれませんが、スタジオが船の発見と前述した力のバランスを扱った方法により、すぐに退屈に堕してしまいました。 最も奇妙なのは、レベル 10 の船がベース ポイントに現れ、保護ゾーンから出てくるレベル 3 のプレイヤーをダイビングし始めた瞬間でした。

素敵な海がもたらすのは山だけ

『スカル・アンド・ボーンズ』の航海自体は、常に繰り返されるタスクを伴う前例のない典型的な出来事を表しており、もちろん、選択したテーマによって引き起こされる可能性があります。 ゲームの世界を効果的に埋めるのは難しいですが、ここでは、さまざまな素材を収集するプロセスを常に繰り返す必要があること、および作成者がさまざまな船を実際に目の前にテレポートさせるという事実によって、固定概念の要素が強調されます。 これにより、出会いは信じられないほど人工的に感じられ、Sea of​​ Thieves をプレイする機会があった人は、なぜ Ubisoft がこのルートを選択したのか疑問に思うでしょう。 別の方法でも実行できます。 しかし、プレイヤーには何か特別なものを提供する必要があります。 彼らが訪れることができる場所のようなもの。

そしてこの点でも、フランスの巨人は目立った得点を収めることができなかった。 Sea of​​ Thieves とは異なり、上陸できる島はありませんが、訪問するにはロードが必要な小さな通路があります。 通常、ロード後に得られるものは話す価値すらなく、複数回使用すると、それが実際にどれほど複数であるかについて考えさせられます。 結果として、彼女、あるいはあなたの船との相互作用は大した奇跡ではありません。 簡単に言うと、あなたは舵をとって射撃します。 デッキを歩き回ることを期待していた人がいたら、それは運が悪いです。 原材料の採掘は、QTE がまだ「発見」のようなものであった、長い間忘れ去られたオンライン ゲームから切り取られたかのように、まったくばかげた方法で処理されます。

しかし、実際にロード画面を通過する理由に戻ると、主に、スカル アンド ボーンズの島でさまざまな仕事を集め、密輸業者とチャットし、そして何よりも、いくつかのタスクを実装して拡張するための原材料を購入するためです。あなたの船。 私の意見では、ここの経済はかなりうまく機能しています。 しかし、トレーダーの仕組みについては同じことが言えません。

MMORPG をプレイしているときに、知らず知らずのうちに商人に何かを売ってしまったという経験は誰にでもあるでしょう。 そして、そうではないと言う人は誰でも、常にこのようなオブジェクトを「撮影」します。 多くのゲームでは、制作者がこのことを考慮し、そのような事故に遭った人に、販売された素材や物を買い戻す機会を提供しています。 論理的な展開ですよね? しかし、Skull and Bones にはそのようなものは見つかりません。もちろん、これは一部の人にとっては問題ではありませんが、個人的には、安定した販売者として、少し手に負えなくなったという事実に遭遇しました。 さらに、オンライン形式ではこの点を考慮する必要があると思います。 しかし、それはプレイ中に克服しなければならない無数の欠点の 1 つにすぎません。

あなたが十分に強く、前述の欠点のいくつかに耐えられるスタミナを持っていると仮定すると、最終的には新しい世界を「構築」できるようになります。 つまり、スカル・アンド・ボーンズを演奏しながら、この夜のハイライトを代表するステージへ。 ただし、完全に明るいわけでもありません。 PvP は興味深いものですが、ゲーム世界のさまざまなイベントも悪くはありません。また、独自の商品の生産や、それに伴う特別な通貨に関連した密輸が、特定のアクティビティをさらに「粉砕」するよう促すこともあります。 しかし、全体としては、他に類似した形で見つからないものはなく、この作品が独自のアイデンティティを完全に欠いていることは明らかです。

海賊旗の下で冒険するなら、スカル・アンド・ボーンズではない

Skull and Bones では、開発が計画通りに進まなかったことは明らかです。 この事実により、Ubisoft は、少なくとも私の目には完全に機能しない奇妙な組み合わせを私たちに提示しました。 戦闘システムはうまく機能しており、船は一見すると悪くないように見えますが、それ以外の場合は臭い悲惨であり、より多くの聴衆を本当に魅了する可能性はスターターボートで要塞を占領しようとするのと同じくらい高いです。 つまり、この船は湾を出た直後に沈没してしまうほどの亀裂があるのです。

私は、この船体の最大の欠陥は、レースをしなければならないゲーム世界の処理方法が平凡であることだと考えています。 一見すると素敵に見えますが、全体的に空虚な印象がすぐに漂ってきます。 島々への訪問は退屈で精彩がなく、ゲームが表示する空間と比較するとまったくばかばかしいロード画面が表示されるという負担がかかります。 同様に、この作品は、ゲームプレイのほとんどで扱われる固定観念に馴染みがあります。

すでに述べた船の外観は悪くありませんが、レベルのスケールのせいで、なぜ小型のはしけが戦艦より長持ちするのか不思議に思うことがよくあります。 この点で、『Skull and Bones』は『Sea of​​ Thieves』と比べるとまったくばかげているように見えます。 そして、ここではマイニングがどのように機能するかについて話しているわけでもありません。 一体ユービーアイソフトの誰がそれを QTE に載せようと考えたのでしょうか? 言いたくないのですが、このタイトルは AAAA ゲームとは程遠いです。 もしかしたら『Sea of​​ Thieves』のように成功するかもしれないが、私はそれをあまり信じていない。 したがって、海賊サンドボックスをテーマにしたアーケードの大ファンではない場合は、できるだけ避けてください。

レビュー

スカル・アンド・ボーンズ

私たちが好き

  • まともな戦闘システム
  • 機能する経済
  • 将来のエンドゲームコンテンツの可能性
  • ほとんどのコンテンツを自分で処理できます
  • 協力アドベンチャー
  • 商品の生産と密輸

それは私たちを悩ませます

  • 高価
  • 生命のないゲームの世界
  • 廊下の場所が限られている
  • AAAAタイトルの古い処理について
  • ゲームプレイ内の多数のホール
  • 哀れな採掘と退屈な作業

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