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2025-01-04 16:13:00
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プラットフォーム: Amiga、Apple IIGS、Atari ST、Game Boy Color、Mac OS、MS-DOS、Palm OS、PlayStation 4、Windows (テスト版)、Windows Mobile、Xbox One
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リリース: 2017年
キャラバンの中で、冒険に何らかの進展があったことを確かめるために、次にどこに行くのか、何をするのかを考えるのがとても楽しかったです。
一種の 14 インチの Steve 機器からは、別世界のようなトーンが流れ出し、少なくとも 1991 年当時、その技術的限界が本格的に現れ始めていたコンソールによって描かれた冒険と同じくらいの雰囲気を醸し出していましたが、一部の熱狂的な信者は冒険を押し出し続けました。コンソールが発売されていなかったとき、彼らは想像していた想像が現実になることを想像していました。
Shadowgate が発売前に Nintendo Magazine でコンピュータ用のロールプレイング ゲームとして言及されていること、そして私のバージョンではそれがポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームであると非常に気になったことを覚えておきたいと思います。
Sierra と LucasArts がそれを定義した方法は、1987 年には ICOM Simulations のヴィンテージに留まり、その後、白黒でサイレントなオリジナルから明らかによりカラフルなバリエーションへとさらに進化し、Kemco NESified ではすべてがミュージカルになり、死以外のものになりました。 – これは、西側の多くのコンソール ゲーマーに、挑戦的な冒険として知られるようになりました。
そして、そうではありませんが、この統合されたバージョンに歯を食い込んだ後でも、オリジナルバージョンのプレゼンテーションにはまだ多くの要望が残されているとどこかで言わなければなりません。そこでは、インターフェイスの合理化が議論と同じくらい重要です。まるでトランス状態に陥りそうなサウンドの絨毯がプレイヤーをアンビエントで本物のゴシックアドベンチャー、時間との戦い、そしてあらゆる角に危険が潜んでいるという事実に浸らせます。増野裕之氏に敬意を表します。このサウンドトラックは人の潜在意識を深く掘り下げ、そこに留まり、どんな文脈でもそのおなじみの音が現れるたびに命を吹き込まれます。




Shadowgate が特に素晴らしいゲームではないと主張するのは簡単ですが、当時の私の経験の記憶とは異なり (このゲームは非論理的で不公平で、イライラする試行錯誤を経て不当に要求が厳しいものでした)、堅実であることが証明されました。両足を地に足をつけて、愚かなことよりも論理を優先し、複数の死を体験に非常にシームレスに統合し、それが自然な一部のように感じられます。
ほとんどのパズルには論理的な解決策があり、一見すると突飛なように見えても、通常は、本やあらゆる種類のさまざまなテキストを読んで見つけたさまざまなヒントや、より詳しく観察することを選択したオブジェクトによって到達できます。または詳細レベルで検査したい環境。
ボトルの十字架は、進行を妨げるヘルハウンドを通り抜けるかなりのチャンスを得るために使用する聖水を象徴しています。あるいは、特定の物体の極度の冷たさを利用して何かを凍らせることができるということです。



NES バージョンで使用されているチェックポイント システムは、誰かが悪の突然死につながるような愚かなことをした場合に、最後に失敗した場所に戻るのに数秒以上のリプレイが必要になることはほとんどないことを意味します。実際、これは非常に効果的であるため、後で戻るためにゲームを終了するつもり以外のときに SAVE 機能を使用する意味が完全に無効になります。
後の段階で必要になるかもしれないと思われるものを無駄にしてゲームをプレイできなくなる可能性のあることをしていなければ別ですが、正直に言うと、そのようなことをすることが可能かどうかさえわかりません。この種の初期のシエラリルでは頻繁に対処しなければならない状況が発生します。
すべてのパズルの解決と探索の背後には単純なアクションが見られますが、それが体験全体に大きく関連する雰囲気を設定するほどの役割を果たすことはめったにありません。ほとんどの場合、その機能は、努力すべき目標を作成する手段として、また Shadowgate が提供するすべてのものがその中で移動する必要があるフレームワークとして表示されます。
また、死に関するあらゆる種類の詳細な説明を提示する口実でもありますが、それらはしばしばグロテスクで不当に詳細であり、ユーモラスでもあります。




Abstraction Games は、「8 ビット アドベンチャー アンソロジー: Volume 1」コレクションに「Déjà Vu」や「Uninvited」と並んで「Shadowgate」を収録したときに、この NES バージョンを非常に記憶に残るものにした、この点やその他の点からまったく逸脱していません。ただし、マウスを制御のオプションとして使用できるように配慮されており、より CRT のような感覚を得たい場合や、黒と緑の色を介してモノクロで表示されるすべてを見たい場合には、いくつかのグラフィック フィルターが利用可能です。 、それ以外の場合は非常に低解像度で大きなピクセルのバリアントの代わりに。
それで。
Windows スタイルでわずかに更新されたこの NES バージョンの Shadowgate は、さまざまなコンピュータ用のオリジナル バージョンよりもはるかに、現在でも実際に関連性を感じます。部分的には、初期の実際にうまく機能したポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームの好例として、また部分的には、その起源に関係なく、面白い小さな冒険としての側面があります。



しかし、私たちは何かを忘れていませんか?
何かにつまずいて地面に倒れて頭蓋骨を割って死ぬまで、真っ暗闇の中でよろよろ歩き回る必要がないようにするために必要な懐中電灯のようなものですか?
ジョー。
しかし実際には、ここでの松明は時間のプレッシャーとして象徴的な役割を果たしており、実際には最初に思われるほど深刻ではありません。一つには、シャドウゲート城を探索している間に拾うたいまつがかなりたくさんあるためであり、もう一つは、ゲームが時間(トーチが消えるまでに利用できる「移動」の数)をもう少し長く提供するという点でかなり寛大に感じられるためです。新しい試みを始めるたびに、死んだときに手に入れられたように見えたものを。
また、Shadowgate は、先に進むために何をする必要があるかさえ分かれば、非常に短いゲームです。非常に短いので、進捗を最適化したい場合は、最初から始めることさえ難しく感じません。
何かに戻って、以前は少し…遠慮していたものに嬉しい驚きを感じている自分を見るのは、間違いなく常に楽しいものです。
Shadowgate はそのようなものの完璧な例です。
8 ビット アドベンチャー アンソロジー Vol. I: シャドウゲート
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私の記憶が主張したかったよりも明らかに論理的なパズルでした。
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増野裕之のサウンドトラックはミニマルですが、信じられないほど効果的で記憶に残ります。
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ゲームの歴史の記録として興味深いものであると同時に、本当に面白い小さな冒険でもあります。
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時間的プレッシャーを引き起こす敵対者としてのトーチが果たす役割は、実際にはその機能を果たしておらず、ほとんど不穏な要素のように感じられます。
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ゲームのパズルの大部分は非常に論理的であるように感じられますが、恩知らずに髪の毛が引き裂かれる可能性のあるものがいくつかあると考えられます。
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ゲームのプロットが体験の中心になることはありませんが、もう少しスペースを占めても問題はありません。
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