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2024-04-03 06:00:00

アン アジャイル チームは、顧客からのフィードバックを得てそれに応答するために、実際に動作するソフトウェアを出荷することを重視しています。 これ 強調 動作するソフトウェアの出荷に関しては、出荷までの短いスケジュール (多くの場合 1 ~ 2 週間しかないことが多い) と相まって、非現実的な時間枠で設計をエンジニアに提供するという過度のプレッシャーが設計者に課せられます。 デザイナーはそのようなチームで成功するどころか、どうやって生き残ることができるでしょうか? 鍵は、不完全さを受け入れるという考え方の変化にあります。 その理由を見てみましょう。

直面している最大の課題の 1 つは UXデザイナー アジャイルチームでは時間は重要です。 洗練されたデザインを 1 週間以内に納品するのは非現実的だと思われるのは、その通りです。 ピクセルパーフェクトを量産することは不可能かもしれない モックアップ スピードで、 いつも。 そして、この期待こそがデザイナーを疲弊させることがよくあります。 しかし、そうである必要はありません。 アジャイル チームは、アジャイル チームとは根本的に異なる方法で機能します。 デザイン事務所したがって、デザイナーとして、それに応じて自分の作業を調整する必要があります。 これは、研究をサボったり、洗練された資産を引き渡すために燃え尽きたりすることを意味するものではありません。 それはその中間にあります。特にモックアップやモックアップに関しては、「完璧」を手放すのです。 機能的なプロトタイプ

すべての専門家は自分の最善を尽くして努力しており、デザイナーも例外ではありません。 ただし、アジャイル チームは、完璧主義者になるには適した場所ではありません。時間があまりないことも理由の 1 つですが、主な理由は次のとおりです。 私たちはめったに知りません 何かを完璧にするもの。 そして、デザイナーが「完璧」と考えるものは、ユーザーが「完璧」と考えるものと同じであることはほとんどありません。

完璧な設計のあいまいなバージョンを目指すのではなく、そこから学び、反復するのに十分な優れたものを作ることを目指してください。

このビデオでは、Laura Klein が使用しています。 類推 身近な家事活動を取り上げて、「完璧」ではなく、十分に良いという観点から考えるように自分を訓練する方法を説明します。

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テイクアウェイ

ユーザーのフィードバックから学び、機能を反復できるチームは、リリース前に製品を「完璧」にすることについてのストレスが少なくなる傾向があります。 彼らは、それが十分に優れていて、ユーザーの問題を解決し、そこから学ぶことができる限り、後で戻って改善できることを知っています。

残念ながら、アジャイルを自称するチームの多くは過去に戻って反復することをしないため、これを実装するのは困難です。 チームと協力して、特定の機能について「十分な」とはどういう意味かを見つけ、「完璧」とはどのようなものかについてよりよく理解できたら、立ち戻って改善することに取り組みます。 まだ完璧に仕上げることはできないかもしれませんが、少なくとも製品を悪化させる要素を追加して多くの時間を無駄にすることはなくなります。

画像

© インタラクションデザイン 財団、CC BY-SA 3.0

#アジャイル #チームでデザイナーとして成功する方法 #不完全さを受け入れる

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