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2024-04-16 09:03:00
ゲーム

制作に 14 年を費やしたこのキャラクター主導の SF 物語は、テクノロジーと想像力の驚異であり、触りたくなるような説得力のあるテクスチャーです。

2024年4月16日火曜日 19.00 AEST

カチカチ、カチカチ。 絶妙なレトロフューチャーなデザインの水生スペースコロニーであるフェドーラ 1 の滴り落ちる範囲では、住民に紛れもない圧力をかけるのは水ではなく時間です。 大災害をもたらす隕石が地平線に迫り、彼らを全滅させる恐れがあります。 しかし、名ばかりのハロルドを含むこの愛らしく風変わりな登場人物たちは、誰のために急ぐでもなく、宇宙的災害の樽を見下ろしながら日々をぶらぶらすることを好む。

『Harold Halibut』のようなゆったりとしたペースのアドベンチャー ゲームが、同様に時間に対してゆっくりと取り組むチームによって作られたのは当然のことです。 ゲーム ディレクターの Onat Hekimoglu がケルン ゲーム ラボで修士号の勉強中に最初のアイデアを思いついてから 14 年が経過しました。 当時、それは素朴なストップモーションビジュアルを備えた奇妙なポイントアンドクリックアドベンチャーでした。 そのバージョンの要素は現在も残っており、主人公のハロルドは憂鬱な管理人で、海を眺めながら日々を過ごしています。 しかし、それから数年が経ち、このゲームはより機械的に洗練され、物語的に広がりを持ち、視覚的にも美しくなりました。

さて、Harold Halibut は、アナログとバーチャルが見事に融合したもので、触感が非常に優れており、テクスチャーに説得力があるので、ゲームをプレイしているさまざまな時点で、画面に手を伸ばして物理的に触れたくなるかもしれません。

アナログとバーチャルの統合…Harold Halibut ゲーム。 写真:スローブラザーズ

ビデオゲームの前に映画を学んだヘキモグル氏は、ハロルド・ハリバットは逆説的に「フォトリアリスティック」に見える「様式化された」ビジュアルを備えたゲームであるという、この不気味な性質に注目しています。 美学を確立するには、2 年間にわたる集中的な実験が必要でした。 当初、それは人形で作られた真のストップモーション ゲームであり、すべてのフレームが苦労してカメラに記録されました。 しかし、ヘキモグル氏は、「美しく照らされた写真の背景の上にストップ モーション キャラクターの 2D スプライトが置かれているのは、正しく感じられませんでした。統一感がありませんでした。」と述べています。 そこで、ケルンの 2 つのスタジオに所属する 4 人の小さなチームは、次のような手法に移行しました。 写真測量、現実世界のモデルをスキャンしてコンピュータに取り込み、ゲーム ソフトウェア内でアニメーション化します。

完成したゲームは、複雑な仮想プレイセットの周りでフィギュアを操作するもので、あたかもアードマン アニメーションズで暴れ回るウェス アンダーソンによって作られたかのように感じられます。 ディズニーで働く前にロードアイランド・スクール・オブ・デザインでイラストレーションを学んだアートディレクターのオーレ・ティルマンは、人形を作ることに大きな喜びを感じ、その過程で「子供時代の壊れたつながり」を再構築した。 ストーリーを考案する際に部屋に人形を置くだけで、ティルマン、ヘキモーグル、そしてスタジオの共同創設者であるファビアン・プロイショフとダニエル・ベックマンの想像力が予期せぬ方向に広がりました。

次のような古典的な SF 映画のように、 ソラリス、ゲームのドラマは大宇宙と小宇宙のスケールで展開し、風変わりなキャストたちの内面の生活を掘り下げながら、宇宙の最大の疑問を熟考します。 あるシークエンスでは、巨大な濾過ポンプを掃除しているハロルドが高らかに声を上げ、その瞬間、文句も言わずに退屈な仕事をこなす男から、長い間抑圧されてきた感情を抱えた男へと変貌するのが見られる。 この甘くて優しいシーンは、ゲームの残りの部分を設定します。ハロルドは、驚くほど居心地の良い宇宙の片隅で人生の意味を探します。

複雑な仮想プレイセットを中心にアクションフィギュアを演出しましょう…ハロルドオヒョウ。 写真:スローブラザーズ

開発が進むにつれて、チームは資金をあるポットから別のポットに移行しながら、アドホックな契約の仕事をしながら、ハロルド・ハリバットの背後にあるテクノロジーは徐々に向上していきました。 実験中 写真測量 プロジェクトのフェーズでは、「Unity に限界があることは明らかでした」 [the software used to make the game]」とヘキモグルは言います。 照明は消えていた。 エンジンは巨大な HD スキャンに対応できませんでした。 しかし、2015 年に物理ベースのレンダリングが登場し、ゲーム内のオブジェクトがよりリアルに見えるようになりました。 さらにメジャーなソフトウェア アップデートを行うことで、チームは、単にギリギリではなく、最終的なビジョンにさらに近づくことができるようになりました。 この時点で、まるで彼らは「すでに何かを成し遂げたかのようだった」とヘキモグルは冗談を言う。 リマスター ゲームの」。

ティルマン氏は、ハロルド・ハリバットの型破りな開発は、ほとんどのゲームとは逆のことが起こったと振り返っています。 「人々は通常、技術的な制限から始めて、創造的な意思決定をそれに適応させます」と彼は言います。 「私たちは世界の構築、物事の見え方、雰囲気、照明、雰囲気などのコンセプト アートを非常に早い段階で考え出しました。 そして、それからずっと時間がかかりました [technology] それに近づくために。」 彼によれば、チームは現在、「ずっと前に思い描いていた通りの見た目になる」という満足のいく結論に達したという。

Hekimoglu の最初のコンセプトから 14 年が経過しましたが、Harold Halibut がこれまでに低迷していたというのは不正確でしょう。 開発地獄。 むしろ、ビデオゲーム業界の部外者であるこのアーティストのグループは、まったく異なる商業ロジックに従って、まったく異なるスケジュールで着実に活動を続けました。 確かに、悪い点もあった。パブリッシャーのCurve Gamesとの契約の相互終了、新型コロナウイルスのパンデミック、そして彼が「限界点」に達したと語るチームの危機だ。

しかし、こうした出来事がグループを活性化させたとティルマン氏は言う。 そんな数か月間、チームは「何が起ころうと、最後までやり抜く」と、思いがけないヒーロー、ハロルドと同じような決意を胸に誓い合った。

• Harold Halibut は PC、PlayStation 5、Xbox Series X で本日発売

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