ゲーミファイド セラピー PDT は、神経発達障害のある子供たちから高い支持を得ています

子供たちが処方された治療を完了するように奨励するための処方デジタル療法 (PDT) として使用されるデジタル ペット アプリは、神経発達障害を持つ子供たちから高いエンゲージメントと機能スコアを受け取りました。

介入マッピング (IM) と行動変容テクニック (BCT) を組み込んだゲーム化された治療処方アプリは、ユーザーから高いエンゲージメント、機能、美的、および主観的な品質スコアをもたらしました。 JMIR 小児科と子育て 報告。

モバイルヘルス (mHealth) アプリの Zingo は、神経発達障害を持つ 6 歳から 12 歳までの子供たちの治療活動を促進するために設計されました。 研究の著者は、脳性麻痺や自閉症スペクトラム障害など、幅広い神経発達障害を持つ子供に適していることを発見しましたが、より重度の障害を持つ一部の子供は、アプリを使用する際に追加の支援が必要になる可能性があることに注意しました.

同時に、著者らは、子供たちは、紙ベースのセラピープログラムよりも、明るい色、ペットの画像、およびアクティビティビデオの方がより魅力的であると感じる可能性があると述べています.

反復的なユーザー中心のアプリ開発モデルには、IM の最初の 3 つのステップ (ニーズの評価、目標と変更目標の指定、理論に基づいた方法と実用的なアプリケーション) が組み込まれています。

ニーズ評価は、著者による以前の mHealth アプリ調査、文献レビュー、および市場監査からのユーザー フィードバックを利用して実施されました。 次に、自己決定理論で特定されているように、自律性、能力、および関連性の心理的ニーズに合わせて、目標と変更の目的が指定されました。 次に、これらの変更目標から BCT が選択され、各 BCT の有効性と運用化のパラメーターが確立されました。

mHealth アプリの開発を通知するために、研究の著者は、3 人の保護者、3 人の教師、4 人のセラピストとの 2 回の相談と、4 人の子供による 1 回のプロトタイプ アプリのテストも実施しました。 これらの協議とテストから得られた調査結果に基づいて、さらなるテストのためにアプリの最終版が開発されました。

Zingo アプリのゲーム化された側面は、デジタル ペットの世話を中心に展開し、処方された治療活動を完了することで得られるインセンティブを組み込みました。 研究の両親は、モデルの支持を示しました。

「ペットのアイデアが最もエキサイティングだと思います…ペットの世話をするというアイデアは、 [children with disabilities] 私が会った人たちは、より養育的である傾向があります」と親は言いました.

「私もペットと一緒に行きたいです」と別の親は言いました。 「だから、私には 2 人の女の子がいて、ペットが関係するゲームをたくさんプレイしているので、『アニマル ジャム』もその 1 つです…私の 1 人の娘は 12 歳で、障害がありますが、彼女はこのゲームが大好きです…彼女はキャラクターが好きだと思いますし、あなたがキャラクターを変えたり、時間とともに進化させたりできるという事実を気に入っていると思います。」

両親はまた、子供の自己認識を取り巻く潜在的な課題のために、アニメーション化された子供のアバターと比較して、デジタルペットがより良い選択であることをほのめかしました. 両親によると、一部の子供は、子供に目に見える障害がある場合は健常者として提示するアバターと同一視できない場合があり、子供に軽度の障害がある場合は障害の視覚的指標が脚色されたアバターと同一視できない場合があります。それは見えません。 ある親は、自分の子供が鏡で自分自身を見るのが好きではないと指摘しており、これがデジタル ペット モデルの支持を高めています。

保護者はまた、学校での活動における子供の進捗状況をアプリから保護者に更新するというアイデアを提案しました。

プロトタイプのテスト グループでは、子供たちはアプリと処方された治療法を使用することに熱意を示しました。

アプリの品質テストは、アプリを使用している子供たちが記入したモバイル アプリケーション評価尺度のユーザー バージョンによって測定されました。 可能な最高スコア 5 のうち、評価の平均 (SD) スコアは、エンゲージメントが 4.5 (0.8)、機能が 3.3 (1.6)、美学が 3.3 (1.7)、主観的品質が 4.3 (1.1) でした。

「ここで概説されているように、複数の段階でのテストとフィードバックを伴う強力なユーザー中心の設計プロセスは、ユーザーのニーズに最適なアプリの結果を適応させるために重要であり、将来の mHealth アプリ開発プロジェクトで効果的に使用できます」と著者は述べています。書きました。 「将来の研究では、障害のある年少の子供を対象としたユーザー テストの他の方法を検討することをお勧めします。」

参照

ジョンソン RW、ホワイト BK、グチャルディ DF、ギブソン N、ウィリアムズ SA。 障害のある子供向けのゲーム療法処方箋アプリの介入マッピング: ユーザー中心の設計アプローチ。 JMIR 小児親. 2022;5(3):e34588. 土井:10.2196/34588

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